Store de text+

Store de text+

text+ es una app de mensajería y llamadas con más de diez años en Norteamérica. El encargo: rehacer la Store para que más cuentas gratuitas pasen a Premium.
Cliente TextPlus
Rol Product Designer
Año 2024 – 2025
Estado En producción

01 El problema

text+ monetiza por tres vías: la suscripción Premium, los créditos de llamada y la publicidad que ven las cuentas gratuitas. La Store es donde convergen las tres.

El equipo quería dar más relevancia a la suscripción, es decir, al usuario que paga frente al freemium. La monetización por anuncios es un método válido de generar ingresos, pero los usuarios que pagan directamente, ya sea comprando créditos o suscribiéndose a Premium, tienden a aportar más valor a largo plazo: están más comprometidos, tienen un mayor valor de vida (LTV) y, en última instancia, son los que sostienen el crecimiento de la app.

El primer problema era la bifurcación entre Refill y Subscribe. Dos bloques del mismo tamaño y el mismo peso obligaban a elegir modelo de cobro, créditos o suscripción, antes de ver un solo precio. Y las dos puertas llevaban a dos versiones de la misma Store, con la misma tarjeta de Premium en ambas. No era solo un problema de arquitectura: los degradados morado y turquesa no pertenecían a la marca, el texto blanco sobre ellos no cumplía contraste, y el conjunto generaba confusión sobre qué se estaba comprando.

La bifurcación y sus dos caminos: Refill y Subscribe al mismo nivel, y detrás dos Stores con la misma tarjeta de Premium.

Dentro de la Store, el problema era de jerarquía:

Demasiadas decisiones a la vez: carga cognitiva, confusión sobre qué se compra y el foco de Premium repartido entre todo lo demás. El trabajo era simplificar: dos extras, Remove Ads y Keep My Number, con las mismas formas de pago para ambos, y el periodo, mensual o anual, elegido después.

El precio, en el cuerpo más pequeño de la tarjeta. Debajo, dos productos y dos periodos presentados como tres planes distintos.

02 Por qué fallaba

Cada problema de la Store responde a un mecanismo conocido. Estos son los seis que mejor explican lo que pasaba, con el nombre que les da la psicología aplicada a producto:

Ganar créditos no puede pesar lo mismo que comprarlos: quien paga es quien sostiene el resto.

El benchmark de apps de la categoría confirmó dos cosas. Las de referencia no ponen “ganar créditos” al mismo nivel que comprarlos, lo anidan un paso más abajo: el problema era de jerarquía, no de falta de espacio. Y resuelven la suscripción con una sola tarjeta de plan y los beneficios en lista, un patrón que el usuario ya reconoce sin explicación.

03 Las decisiones

01

Una acción primaria por pantalla

La Store anterior destacaba tres cosas a la vez. Ahora hay un solo color de acción y aparece una vez por pantalla; el resto baja de nivel, y el anuncio y la barra de notificaciones salen de la tienda.

El amarillo aparece una sola vez, en el botón del plan Stellar.

02

Primero lo que se gana, luego lo que cuesta

Un precio sin contexto solo se puede comparar con no pagar. Los cuatro beneficios van primero y el precio después, a tamaño legible. “As low as” se convierte en “From”: dice lo mismo sin sonar a condición oculta.

Cuatro beneficios con check y después «From $5 / MO» a tamaño de texto normal.

03

Los extras, en filas iguales; el periodo, después

Antes, producto y periodicidad se mezclaban en seis opciones. Ahora son tres filas iguales y mensual o anual se elige después. Las condiciones legales pasan al momento del pago, que es donde importan.

Tres filas idénticas en estructura y una sola decisión en cada paso.

04

Los créditos se cuentan en minutos

La equivalencia en minutos estaba en una nota al pie. Ahora cada paquete la lleva en la línea principal, y los cuatro escalan en la misma proporción, de menor a mayor.

Cada paquete dice cuántos minutos son, y se ve cómo crecen de menor a mayor.

05

Ganar créditos sigue, pero al final del flujo de créditos

No la eliminé: los anuncios son ingresos. Deja de ser una tercera vía en la primera pantalla y pasa al final del flujo de créditos, donde la encuentra quien la busca.

La opción se mantiene sin restar visibilidad a lo que se paga.

06

Una tienda, una pestaña, con nombre

Dos iconos sin etiqueta para una sola intención. Market y Credits se funden en Shop, y el espacio que sobra sirve para poner nombre a cada pestaña.

Market y Credits se funden en Shop y la barra inferior gana etiquetas.

Lo que descarté

04 El diseño

La Store nueva es una columna sobre fondo crema con un solo argumento arriba: la tarjeta del plan Stellar. Nombre, cuatro beneficios con check, “From $5 / MO” y un botón amarillo de ancho completo. Qué es, qué incluye, cuánto cuesta y qué hacer, en ese orden y en un solo bloque.

El botón dice “Go to Stellar Plan”, no “Subscribe”. Tocar no cobra nada: lleva a la pantalla del plan. Nombrar el destino en vez de la transacción quita miedo a tocar.

Debajo, la fila “Get Credits” y los extras bajo el título “Alternative Single Add-ons”: Ad-Free, Unlimited National Calling y Keep my number, cada uno con su precio y un chip “Choose plan”. El nombre de la sección ya dice que son alternativas al plan, no competidores.

La pantalla de créditos abre con el estado, “Credit Balance · 6.000 Credits · up to 30 minutes”, sigue con los cuatro paquetes contados en minutos y termina con “Earn credits”. Lo que tengo, lo que puedo comprar, lo que puedo ganar.

Cada color tiene un solo trabajo: crema para superficies, blanco para tarjetas, amarillo una vez por pantalla para la acción principal, verde para lo positivo y gris para lo secundario. Sin degradados ni bloques azules.

Queda pendiente qué ve quien ya es Premium al entrar: la tarjeta del plan está pensada para quien aún no ha comprado.

Un solo camino principal, los extras como filas con acción secundaria, y los créditos con su propio flujo: saldo, compra y, al final, ganar.

05 Resultado

En pantalla, el único elemento amarillo es el botón del plan.
Entradas de compra
Refill Subscribe Go Premium Stellar Plan
Acciones primarias por pantalla
3 tres reclamos compitiendo
1 un solo botón
Opciones de plan a la vez
6 producto y periodo mezclados
2 el periodo se elige dentro
Paquetes de créditos
1 sin minutos
4 cada uno en minutos
Entradas a la tienda en la barra
2 dos iconos sin etiqueta
1 Shop, con nombre

La Store rediseñada está en producción en Android, entregada con prototipo y handoff a desarrollo.

El MVP que se entregó es un flujo de tres ramas que salen de una sola pantalla. Desde la Store, el plan Stellar lleva a su pantalla de plan y al pago; la fila de créditos lleva al flujo de créditos, con saldo, paquetes y, al final, ganar créditos; y cada extra lleva a elegir periodo, mensual o anual, antes del pago. Las condiciones legales aparecen en el paso de confirmación.

Antes de lanzar dejé definidas las métricas: toques en el botón de Premium, abandono en cada paso del embudo y efecto en ingresos de haber relegado “ganar créditos”, la decisión con más riesgo y la que más quiero ver medida.

Lo que sigue estaba documentado desde la investigación: la prueba gratuita con su línea de tiempo y el precio de introducción. Quedaron fuera porque tocan el modelo de negocio, no la pantalla, y necesitan una decisión que no correspondía a diseño.

Lo que me llevo: en una tienda, el diseño es sobre todo un reparto de énfasis. Casi todo el trabajo consistió en decidir qué se ve primero, qué baja un nivel y qué sale, y en poder explicar cada una de esas tres cosas.


Una tienda con tres puertas no vende el triple: vende menos, porque nadie sabe por cuál entrar.

¿Tienes un producto que necesita escalar con criterio?

Hablemos. hola@franmarrero.com